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Alvarez Julian (2007). Du jeu vidĂ©o au serious game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. [thèse de doctorat]. Toulouse : UniversitĂ© Toulouse II; UniversitĂ© Toulouse III. 428 p. En ligne : <http://ja.games.free.fr ... s/TheseSeriousGames.pdf>. 
Added by: RĂ©mi Thibert (24 Jul 2009 09:30:40 Europe/Paris)   Last edited by: RĂ©mi Thibert (19 Oct 2009 14:53:32 Europe/Paris)
Resource type: Thesis/Dissertation
BibTeX citation key: Alvarez2007
Categories: TICE
Keywords: innovation pédagogique, internet, jeu, TIC, TIC
Creators: Alvarez
Publisher: Université Toulouse II; Université Toulouse III (Toulouse)
Views: 2735/5809
Views index: 47%
Popularity index: 11.75%
URLs     http://ja.games.fr ... seSeriousGames.pdf
Abstract     
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est decombiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux Serious tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo Game. Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différent niveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game. Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focaliser sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes enprésence d’un genre de jeu vidéo.
Added by: RĂ©mi Thibert  Last edited by: RĂ©mi Thibert
Quotes   
« il semblerait que l’apprentissage actif, et notamment l’une de ses sous catégories, l’Approche Par Projet (APP), soit sur un plan pédagogique compatible avec le serious game » p.172

« la mise en relation (...) de l’APP avec le serious game semble permettre la crĂ©ation d’un espace potentiel d’apprentissage. » p.172   Added by: RĂ©mi Thibert
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